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《植物大战僵尸2》的滑铁卢:运营和盈利的冲突(3)

时间:2013-08-13 22:08 来源:未知 作者:名站库 人气:
【导读】:博弈悖论之三:声誉和收入哪个更重要 《植物大战僵尸》系列的制作人Matthew Lee Johnston曾经分享过PopCap的游戏设计理念:整个游戏体验就是一个漫长的、逐渐熟悉的线性教程,教会玩家各种植物怎么对付僵尸。这是一...
 
  博弈悖论之三:声誉和收入哪个更重要
 
  《植物大战僵尸》系列的制作人Matthew Lee Johnston曾经分享过PopCap的游戏设计理念:“整个游戏体验就是一个漫长的、逐渐熟悉的线性教程,教会玩家各种植物怎么对付僵尸。这是一段连贯又平衡的体验。根据许多发行商的标准,这款游戏本可以比我们实际完成的时间提前一年发行的,但在那一年里,我们不断改进,卓有成效,最终成就了游戏的成功——我三岁的孩子和我祖母都会玩”。
 
  PopCap十分重视“信任”这个词,它被视为连接产品与用户之间的纽带,在关于如何使免费游戏也能带来足够的盈利问题时,Matthew Lee Johnston代表PopCap的回答是:“我们不能破坏游戏体验,但我们也必须确保我们与玩家之间建立一种互惠互利的关系……我经常使用的一个比喻是,想像游戏设计是一场面对面的谈话——如果在谈话中提到钱,我既可以亲切地要求玩家用钱交换价值,也可以微笑着把钱从玩家的兜里骗出来。这个交易点可能是谈话中最重要的部分,这是人们最挂心的时候,也是他们最敏感的地方。我们要非常恭敬地对待此事——它必须是这种关系中的积极成分。我认为人们会信任Popcap……”
 
  但是自从2011年美国著名游戏厂商EA斥资13亿美元收购PopCap之后,“信任”在PopCap的词典中出现的频率越来越少了。PopCap在温哥华、柏林、西雅图均遭受到了裁员行为,而且其创始人之一George Fan也被EA宣布解雇,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》也背负了“可玩度有余、新鲜度不足”的舆论口碑,捆绑用户的收费方式更是惹得争议不断。
 
  当《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》让“3岁的孩子和高龄的祖母”甚至手指敏捷的青年群体都玩得抓狂、使用“不给钱就挡不住僵尸”式的勒索对话来与用户建立“信任”,只会给PopCap带来品牌上的伤害,亦不乏忧心忡忡者声言这是在“毁灭性开采PopCap最宝贵的财富”。
 
  但是……或许在游戏厂商看来,品牌声誉可能比不上营业收入要来得更重要。
 
  游戏行业有个说法,是讲背负品牌美誉的游戏厂商会承受比竞争对手更大的压力,品牌“太好”的游戏厂商在双刃剑下行事反而会畏首畏尾。
 
  依靠结果说话的市场经济就是如此残酷,你不能一边惋惜现实书店的消亡,一边兴致勃勃的下载着网络上的电子书。更何况手机游戏更是一个重产品而轻品牌的行业,产品周期短、迭代块、竞争多,这让用户的注意力只够停留在游戏本身上,对于游戏背后的品牌乃至其声誉,用户的关注度可能并没有想象中的那么高。
 
  不过,过多的负面声音可能会让新用户“望而却步”,这对PopCap来说不是一个好的信号。目前,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》仍然是App Store中最受欢迎的游戏项目之一,但是其评分已经由上线初期的接近五星下滑到了两星左右,成为免费版及畅销榜前30名中评分最低的游戏。
 
  加上媒体的曝光和放大,PopCap必须要面对这场关于作品红利和用户恶评的终极博弈了——按照中国俗话所说的,“闷声赚大钱”才是最优的商业模式,争议过多,始终不是一条安稳的道路。
 
  (阑夕供网易科技专稿,转载请注明出处。文章仅代表个人观点。)
 
  作家简介:阑夕,曾任公关公司策略总监,数字营销资深专家,专栏方向为TMT(科技、媒体和通信)行业的分析和评论,但求真相,不问立场。
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